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Un gurú de la educación revela una nueva tendencia en el aula que "este año va a explotar"

Quizás suene muy distante con respecto a las urgencias que tiene la educación argentina hoy, pero el mundo sigue girando. Y en ese mundo, además de nuevos enfoques pedagógicos, también avanzan nuevas tecnologías (dispositivos y aplicaciones) orientadas a la enseñanza.

El ingeniero mexicano Irving Hidrogo Montemayor es director de Innovación con Tecnologías Emergentes en el Tecnológico de Monterrey, un centro universitario en el que actualmente están probando e implementando esas últimas tecnologías.

- ¿Cuáles son las tecnologías más disruptivas que están probando?

- Durante los últimos años hemos estado trabajando con las que están generando más impacto en la educación y vemos que así seguirá pasando: realidad virtual y aumentada. Hemos desplegado espacios educativos con estas tecnologías en las bibliotecas. Los estudiantes van y hacen las prácticas que los profesores diseñaron como parte de los cursos. Contamos con 26 campus, 11 de ellos con estos espacios llamados "zonas VR", que son utilizados por cerca de 14.000 estudiantes por semestre. 600 profesores diseñan actividades por semestre para esta tecnología, que van desde medicina hasta ingeniería o ciencias sociales.

Prueba de la realidad virtual en el Tecnológico de Monterrey.
Prueba de la realidad virtual en el Tecnológico de Monterrey.

- Cuénteme un caso concreto de cómo se usa.

- Cuento dos. En la escuela de ciencias de la salud, en la clase de sistema locomotor y digestivo y en la de morfofisiología básica usan la realidad virtual para desarrollar competencias de localización espacial de las estructuras anatómicas. Es una competencia que se busca desarrollar en los primeros semestres en medicina, y que haciendo una investigación sobre cómo los estudiantes aprenden con y sin el uso de esta tecnología, se ha encontrado que los grupos que usan la realidad virtual desarrollan más la competencia. Hemos publicado un paper en Frontiers in Education, que muestra cómo los estudiantes que usan realidad virtual tienen una ganancia de conocimiento mayor que aquellos que no la utilizan.

En mi clase de introducción a la física, la uso para que los estudiantes visualicen los vectores, que son las flechas que representa la fuerza, la aceleración y la velocidad. Son conocimientos muy abstractos y para ellos es muy útil poderlos visualizar, tenerlos gráficamente, poderlos manipular, ver los ángulos que se generan y verlo en tres dimensiones. 

- ¿Todo esto es realidad virtual con el casco?

- Sí, con un visor en el que estás inmerso, en un mundo digital creado precisamente para desarrollar la actividad que está prevista.

- Entonces, ¿la realidad virtual es la tecnología más disruptiva hoy?

- Es la que tiene un grado de madurez suficiente para que cada día la veamos con mayor incorporación dentro de escuelas y universidades. Si bien hoy es necesario que tengamos un espacio de VR, lo que vamos a estar viendo en los siguientes dos o tres años es que los estudiantes adquirirán sus propios dispositivos. De manera que va a ser como anteriormente fue el iPad o el celular. O las computadoras. Al principio, las universidades tenían que ponerlas para los estudiantes. Hoy ya es un commodity: los alumnos la necesitan, las tienen en sus casas, traen sus laptops, etc. Lo que vamos a estar viendo en los próximos años es la masificación, la democratización de la realidad virtual. Más que la más disruptiva, tiene un grado de madurez tal que ya se va a volver parte del día a día de cada estudiante. Por eso es importante que las universidades estén preparadas para diseñar actividades de valor para ellos.

Irving Hidrogo Montemayor, director de Innovación con Tecnologías Emergentes en el Tecnológico de Monterrey.
Irving Hidrogo Montemayor, director de Innovación con Tecnologías Emergentes en el Tecnológico de Monterrey.

- ¿Es con un casco especial o se pueden usar los más baratos?

- Hay mucha tecnología de realidad virtual, desde los más sencillos, que son los que se ponen con el celular dentro de un cartón, pero poco a poco han ido saliendo del mercado. Compañías como Google dejaron de darle soporte porque la experiencia era muy pobre. Hoy los cascos de realidad virtual más sencillos, son los que tienen todo incorporado, all in one: tienen sonido, visión, computadora, todo está en el casco, tienen batería, y son bastante accesibles. Estamos hablando entre 300 y 400 dólares que es menos de lo que cuesta un celular nuevo. Entonces la tecnología ya está madura para llegar al consumidor. Y vamos a verlo explotar este año porque Apple va a lanzar su visor de realidad aumentada. Y cuando Apple lanza sus productos es porque tiene bien estudiado el mercado, y así como cuando lanzó el iPod hizo una revolución en la manera en la que escuchamos música: walkman y discman adiós y vino el reproductor de mp3. Después incorporó la telefonía con el iPhone y surgieron los teléfonos inteligentes en el mundo. O los relojes, el smartwach. Además, Y en la parte educativa tiene muchas ventajas que están probadas en diferentes papers, no solo del Tec de monterrey.

- ¿Qué habilidades debe tener un docente para desarrollar actividades en realidad virtual?

- Lo primero hay que considerar que programar, diseñar una nueva aplicación de realidad virtual es muy costoso y tarda mucho. Aunque se puede realizar, muchas universidades que han ido por ese camino se han dado cuenta del tiempo y costo que tiene. En el mercado hay una gran cantidad de empresas, inclusive startups u otras universidades, que generan contenido y hay bastante que se puede incorporar en los cursos. Te voy a dar un ejemplo de mi clase de vectores tridimensionales. Una aplicación que es para el área de diseño, donde los alumnos hacen prototipos de calzados, objetos, autos, etc (está diseñado para todo prototipado de objetos), a mí como físico me permitió tener una pizarra tridimensional en donde trabajar con los vectores tridimensionales, proyectar sombras, hacer mediciones con ángulos. No necesitas ir a buscar la aplicaciones que específicamente la tu curso sino tener bien en claro cuál es la necesidad pedagógica que tenés. En el caso mío, por ejemplo, la parte abstracta del concepto de los vectores tridimensionales y buscar herramientas que existan de realidad virtual que puedan ser útil. 

Otra recomendación es estar conscientes de que si en este momento los alumnos no tienen los visores se puede armar en la institución un espacio dedicado a la realidad virtual, que le facilite al docente probarlo por primera ocasión y que empiece a desarrollar sus primeras actividades, y al mismo tiempo que el estudiante pierda el miedo y vea de qué manera se usa. Pueden ser actividades tan pequeñas como queramos, de manera que no signifique un esfuerzo sobrehumano, más allá de las actividades que por sí están saturadas la parte académica. Pero que permita que en los próximos años, cuando explote esta tendencia tecnológica, y todo el mundo tenga estos visores, sea muy rápida la implementación y no estemos preguntándonos de que se trata.

Estudiantes de la facultad de medicina de la Universidad de El Salvador prueban un nuevo laboratorio de realidad virtual. EFE
Estudiantes de la facultad de medicina de la Universidad de El Salvador prueban un nuevo laboratorio de realidad virtual. EFE

- Las recomendaciones hasta ahora son para las autoridades educativas, pero no para el profesor…

- Bueno, el profesor también tiene la oportunidad de empezar a probar. A lo mejor la inversión en los visores puede ser complicado, pero sí con el celular, algo que funciona bastante bien, que es la realidad aumentad. Que si bien no es exactamente lo mismo puede ayudar a generar aprendizaje inmersivo en el curso. Hay una gran cantidad de aplicaciones tanto para iPhone como para Android que dan la posibilidad de hacer cursos con realidad aumentada.

La otra opción es que incorporar otros mundos digitales que existen desde la computadora. Por ejemplo, aplicaciones como Frame VR, que le permiten al profesor tener sus primeros acercamientos. O algo tan sencillo como buscar en YouTube clases de otros profesores que estén usando realidad virtual. Eso puede da ideas de qué tipo de cosas se pueden hacer en clase y estar listos para poder empezar a diseñar clases con pilotos concretos para ver qué le sirve al estudiante y qué es lo que no está generando valor.

Irving Hidrogo Montemayor, director de Innovación con Tecnologías Emergentes en el Tecnológico de Monterrey.
Irving Hidrogo Montemayor, director de Innovación con Tecnologías Emergentes en el Tecnológico de Monterrey.

- ¿Qué garantía de que se enseñe mejor con realidad virtual?

- No está garantizado, depende del diseño que realices, que tengan valor para el estudiante. Por ejemplo, si vas a trabajar en un ambiente digital y lo que vas a hacer es pararte frente a una pizarra digital y a escribir como si estuvieras en el salón de clases, entonces hacelo en el salón de clases. O grabá un video y dáselos para que lo vean. Ni siquiera lo tenés que hacer en forma presencial. Pero sí esta tecnología lo que permite es explorar desde distintas perspectivas, tener una experiencia vivencial, socializar como si estuvieras cara a cara con la persona aun cuando estás a la distancia. O probar con algunas actividades que serían muy costosas o peligrosas hacer en la vida real pero gracias a los ambientes virtuales puedes hacer la práctica una y otra vez. Cuestiones de química, de ingeniería o inclusive sumergir a los estudiantes en situaciones complejas. Hay una gran cantidad de video 360 (grabados con una cámara especial que genera una esfera de contenido de lo que está pasando) que pueden ayudarte en tus clases de ética, de filosofía, a meter al estudiante dentro de una situación específica, y que el estudiante sienta que se está ahí y que puede tener en él una emoción que le permite estar predispuesto al aprendizaje.

- Hasta ahora venimos hablando mucho de universidades. ¿puede la realidad virtual ser útil en la educación básica?

- Ya se usa en algunas escuelas, si bien hay que considerar otros aspectos, por ejemplo que algunas personas se marean y hay estudios de cuál es el momento adecuado del cuerpo humano para empezar a usarlo. En este momento la pregunta sigue abierta. Sí es cierto que se ha usado y hay aplicaciones para educación básica. La recomendación es estar al corriente de las investigaciones para saber si al estudiante por nivel de desarrollo biológico pueden usar los lentes.

- ¿El metaverso para educación es más a futuro? ¿En qué situación estamos?

- Hay que entender que son ambientes digitales a los que podés acceder desde realidad virtual o desde tu computadora o celular. Para que sea un metaverso debe tener tres componentes. Corporeidad, es decir, hay un avatar que tú puedes mover. Interacción, puedes interactuar con el ambiente y también con otros. Y persistencia. Si tu sales del mundo, el mundo sigue existiendo. En un videojuego si tu apagas la consola, deja de existir Mario Bros. En un metaverso, tu sales de ahí y sigue habiendo actividades académicas o lo que sea. El metaverso ha sido todo un tema en la pandemia, y en el Tec de Monterrey hemos incorporado el “Tec virtual campus”, que es el metaverso de la institución, que fue utilizado por más de 14.000 estudiantes ya, lo cual ha permitido que se hagan tanto actividades académicas como de vivencia estudiantil. El metaverso, ahora, por las inversiones que se están haciendo a nivel mundial, de distintas compañías, es un tema que vamos a ver explotar también en los siguientes dos años, y muchas universidades empiezan a probar cómo usarlo, cómo puede servir. Hemos publicados tres papers sobre lo que hemos probado en el Tec de monterrey, que nos permite ver las ventajas y desventajas de esta herramienta. 

En metaverso del Tecnológico de Monterrey.
En metaverso del Tecnológico de Monterrey.

- ¿Cómo se evalúan y acreditan los conocimientos en el metaverso?

- Como en la presencialidad. El profesor observa, apoya, retroalimenta. Lo único es que tiene que aprender a usar la herramienta. Pero es un ambiente digital relativamente amigable, las curvas de aprendizaje del uso del metaverso son bastante cortas. Como en cualquier otra plataforma digital, tienes que moverte, hablar, tienes que saber cómo proyectar, como cuando estás en el salón de clases y quieres usar el proyector. Acá también, como en zoom compartes tu pantalla, o cargas un objeto que ya tengas guardada en tu biblioteca digital de tu universidad.

- ¿Hay alguna tecnología que no está en la agenda y que se puede venir próximamente?

- Una es el hiperrealismo, que son los mundos digitales indistinguibles del mundo real. Hay varias tecnologías que están permitiendo que los desarrollos de los mundos digitales sean muy realistas, que permitan observar a las personas, los ambientes y los objetos y no sepas realmente si es algo digital o real. Sería un metaverso realista. El hiperrealismo es una de las tendencias tecnológicas que nos va a permitir en la educación tener una mejor formación de los estudiantes, poque en lugar de ser algo abstracto, caricaturizado, vamos a poder tener esta vivencia, como si estuviéramos en el mundo real. Otra es la retroalimentación háptica. Guantes, trajes, chalecos que te permiten sentir el mundo digital, en donde si tú vas a trabajar con una pipeta puedas sentir que la estás tocando, si hay una pared o una silla, toques esa silla. La retroalimentación háptica con el sentido del tacto, no solo vista y audio es una de las tecnologías que van a estar también creciendo mucho en los próximos 10 años y va a permitir tener experiencias muy diferentes a las que hoy vivimos.

- Tiene que bajar el precio...

- Como toda tecnología, correcto. Dentro de 5 años lo vamos a ver crecer con precios más accesibles.

PS